Du 21 décembre 2020 au 4 janvier 2021
avec Simon Russel, Simon Kirby, Nicola Lorusso, Leandro Summo, Julien Gachadoat, Pierre Paslier, Gaia Azzi
L’exposition présente le travail d’artistes génératifs, qui s’expriment à la fois à travers une notion de recherche mais aussi de jeu ; ce sont des ‘serious gamers’! La sélection de l’exposition porte en particulier sur les dessins génératifs mais cela ne réflète qu’une partie de l’expérimentation des artistes, qui travaillent différentes formes d’expressions ; de la construction d’objets intelligents et d’oeuvres interactives, de la modélisation d’espace 3D à la projection live...
Leur champ de recherche est large.
Ils exploitent le potentiel virtuel pour révéler des formes et structures qu’il serait impossible à réaliser sans ordinateur, ainsi il créent une convergence entre l’art et la technologie.
Particularité du procédé génératif, un projet est construit comme une matrice, à partir de laquelle l’artiste peut reproduire ou recréer de multiples variations, en modifiant les paramètres qui vont avoir un impact sur le résultat visuel.
Dans cette invention processuelle : l’intention de l’artiste se définit par le programmation, l’oeuvre est tout autant la réalisation finale que le processus qui lui donne naissance. Ainsi l’outil peut prendre son autonomie, tout en obéissant aux règles déterminées par son créateur, et en cela il devient génératif.
Ainsi les artistes jouent du facteur hasard pour créer des oeuvres qui finissent par avoir leurs propres capacités créatives, dans un état d’instabilité motivé par l’imprévisibilité. Il y a dans leur démarche un contraste perpétuel entre l’établissement de règles strictes, la rigueur du code informatique, la définition d’algorithmes, avec le chaos amené par le principe aléatoire. C’est à la fois concret tout en étant très poétique.
Les artistes de l’exposition GENERATIVE ont pour point commun l’expérimentation autour de la visualisation de phénomènes ; qu’ils soient sonores, spatiaux- temporels, géographiques... Avec pour base la captation et l’exploitation de données pour la génération des oeuvres.
Ainsi Simon Kirby matérialise son écosse natale dans la série Camas Thairbearnais, en combinant l’enregistrement du son des vagues des côtes de l’île de Canna, à des données de localisation du relief du littoral du même endroit. Son travail aboutit à une forme de représentation conceptuelle d’un paysage.
Leandro Summo dans sa série Organic capte les micro signaux électriques émis par une orchidée, pour déterminer les caractéristiques visuelles de l’œuvre, par le caractère aléatoire organique de la plante.
A travers cette démarche les oeuvres prennent tout leur sens ; elles sont à la fois construites à partir des données d’un phénomène, tout en étant la représentation conceptuelle de celui-ci.
Simon Russell dans son oeuvre The Well exploite la source d’un paysage sonore, idée tirée du concept de Biophonie de Bernie Krauss. L’oeuvre a été réalisée à partir d’un enregistrement audio pris dans la forêt amazonienne ; dans cet écosystème florissant chaque fréquence contient de multiples d’informations.
Nicola Lorusso s’intéresse aussi à la visualisation des sons avec son projet Spatial Matters. Il compose ses images grâce à une série d’algorithmes qui reçoivent des sources audios, et génèrent une simulation numérique montrant l’évolution spatio- temporel du son.
Il applique cette méthode à l’exploration de la voix humaine dans ses séries Mother et Brother.
Ce processus créatif se rapproche d’une composition musicale ; par la captation sonore et la génération d’algorithmes, comme une partition originale et déterminante de la création d’une forme.
Ils s’illustrent aussi dans la recherche d’une pure morphogénèse ; la création d’une forme assignée à un espace, les jeux répétitions, en introduisant une part d’imprévisibilité pour aboutir à l’émergence de formes abstraites.
Chantal Matar dans sa série Morphogenèse explore à travers l’utilisation de logiciels de modélisation 3D, les formations linéaires d’un chaos spatial en constante évolution.
Gaia Azzi utilise des principes mathématiques pour la création de Mutation IV, objet fractal tridimensionnel. Cet ‘organisme’ artificiel est basé sur une équation : il est formé en combinant un ensemble de trois formules mathématiques différentes et généré à l’aide d’un logiciel informatique.
Dans son oeuvre Square noise, Pierre Paslier combine la rigueur de la répétition numérique au processus aléatoire pour la génération d’une forme aux vibrations géométrique.
Julien Gachadoat dans Furrows, joue avec la superposition d’ondes et la combinaison de lignes pour donner naissance à une forme à la fois chaotique et ordonnée.
L’ensemble de ces créations sont inspirées par les modèles de géométrie, les mathématiques, la physique... Les lois algorithmiques deviennent la transcription des lois universelles qui régissent la création des formes.
Prenant naissance dans le virtuel, leur travail tend à la création d’une matérialité, par le passage entre le monde numérique et le monde physique. Si la base du procédé créatif est l’élaboration d’une matière digitale, elle est au final transférée en oeuvre réelle.